Archiv der Kategorie '52 Games'

52 Games: #16 Wasser

Wasser. Allmächtiger Lebensspender, Quell des Lebens; und leider ziemlich unangenehm, wenn es einem die Lungen flutet.

H2O ist in Videospielen so eine Sache. Oft wurd es einfach eingesetzt, um den Spieler in seiner Bewegungsfreiheit zu beschränken oder die Schwächen der Engine zu verstecken. Hey, er ist vielleicht der beste Assassine aller Zeiten, aber Schwimmen? Nope. Und er mag ein fieser Gangster sein, die ganze Stadt kontrollieren, kann mit jeder Waffe umgehen und jedes, aber auch wirklich jedes Fahr- oder gar Flugzeug steuern. Aber schwimmen? Nope!

Unser allseits geschätzter blauer Igel (aka the fastest thing alive) ist auf so einen Schnickschnack wie schwimmen nicht angewiesen. Jesus-like wird übers Wasser gebrettert, aber wehe, wehe, wehe, man landet doch unter Wasser. Dann ist Stress pur angesagt und in meinen Kindertagen flutschte so mancher Kontroller durch meine schweißigen Hände, als folgende, apokalyptische Musik ertönte:

(Nicht wirklich) 52 Games: #15 Kinder

Eigentlich wollte ich einen kleinen Artikel über Japano-Rollenspiele und ihre ewigen kindlichen Protagonisten schreiben – man nennt es auch den „kulleräugiger Kindergarten rettet die Welt“ Plot. Konnte mich aber nicht für ein bestimmtes Game entscheiden.

Dann dachte ich an einen Vorfall vor einigen Wochen, bei dem ich verstört ein Match des Mass Effect 3 Multiplayers verließ, da über das Headset eines Mitspielers ununterbrochen ein kleines Kind schrie …

Im Endeffekt (see what i did there) hab ich dann nichts davon getan, sondern verweise hier nur auf den wirklich exquisiten Beitrag von PeteBack, Die Instrumentalisierung des Kindes. An der Diskussion in den Comments habe ich mich auch kurz Beteiligt. Go read it, now!

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52 Games: #14 Zeit


Fallout: New Vegas

Es ist 23.30 Uhr. Der Tag begann für mich um genau zwanzig Minuten nach Fünf. Morgens, versteht sich. Am nächsten Tag, selbes Spiel. Jetzt noch etwas entspannen … nur eine halbe Stunde, oder so …

Keine neuen Nachrichten, keine Freunde online. Sehr gut, so habe ich meine Ruhe. Ladezeiten nerven, noch was zu trinken holen.

Los gehts. Wo bin ich nochmal? Schnell Karte und Questlog checken … ach ja, ich erinnere mich. Ich soll so ein Dings besorgen und zu irgendjemandem bringen. Kein Problem. Gegner töten und gleich essen. Brauche mir keine Sorgen um meinen Hunger zu machen. Runtergespühlt wird mit versuchtem Wasser. Keine Angst vor Radioaktivität. Oh, ein paar Geiseln. Euch befreien? Nöö, keinen Bock. Ich lass euch hier versauern … oder doch nicht, ich bringe euch gleich um. Drei Kopfschüsse. Hahahaha, der eine ist zerplatzt.

Ah, da ist ja auch dieses Dings, dass ich zu Mr. Dingsbums bringen soll. Also wieder raus hier. Wo gings noch mal lang? Hier? Nee, falsch, aber Kram zum mitnehmen gefunden, toll. Endlich der Ausgang, erstmal den ganzen überflüssigen Kram verkaufen. Oh, da ist ja eine neue Markierung, ein unentdeckter Ort. Schnell noch ansehen. Hey und noch ein paar Gegner, erstmal ne Dose kritische Treffer aufmachen. Hui, da fliegen die Gliedmaßen. Ach hier gibts ja gar nix. Dann doch schnell zurück zum Auftraggeber. Quatsch, erst zum Händler, Zeug verkaufen (brauch ich nicht, brauch ich nicht … hm, eigentlich ganz nett… neee, benutze ich eh nie), neues kaufen (boah, brauch ich unbedingt, aber zu teuer … oder doch nicht) und reparieren und dann endlich Quest abgeben.

Da war doch noch was, stimmt, dieser andere Typ, Mr. Dingsküchen, wollte das Dings auch haben, vielleicht bezahlt der ja mehr. Nein, erstmal nicht, aber mit ein bißchen feilschen kein Problem. Gutes Geschäft gemacht. Erstmal was trinken ( Ingame und auch Inecht) und ein kurzer Blick auf die Uhr.

02:30 Uhr

WAS?? FUCK! Ich muss in drei Stunden zum Frühdienst!

und meine Handy-Uhr geht nach …

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52 Games: #10 Übernatürlich

F.E.A.R. 2 – Projekt Origin

An der FEAR Serie hatte ich schon länger Interesse, denn diese wurden als Horror/Mystery Shooter mit einem starken Einfluss von japanischen Horrorfilmen beworben. Und da ich total auf Japano-Horror stehe ( Ju-On: The Grudge 2 ist für mich immer noch einer der verstörendsten Filme ever … ), wollte ich mir das mal ansehen. Habe den zweiten Teil dann gebraucht im GameStop entdeckt und gleich zugeschlagen. Und was soll ich sagen? Ich bin unterwältigt …

Kann sein, dass der erste Teil das besser hinbekommt, aber wirklicher Grusel wollte sich hier kaum einstellen, und das liegt vor allem an den Gegner und den circa 5000 Jump-Scares, die mich großteils kalt gelassen haben. Man kämpft hier hauptsächlich gegen eine Art telepathisch gesteuerte Klon-Soldaten, die den Helghast aus Killzone verdächtig ähnlich sehen und die auf die Dauer einfach nur öde sind. Gelegentlich gibts Geistererscheinungen, gegen die man sich kaum wehren kann, aber auch die nutzen sich schnell ab und gegen wirkliche Monster, die Soldaten aus dem Nichts herbeirufen und schon eine herausforderung darstellen, habe ich nur etwa fünf mal gekämpft. Also alles ziemlich öde.

Die angeblich gruselige Hauptbedrohung des Spiels, ein mit starken psychischen Kräften ausgestattetes Mädchen Namens Alma, entpuppt sich ebenfalls ziemlich schnell als heiße Luft. Zwar ist der Effekt, wenn sie einen Teamkameraden um die Ecke bringt gut gemacht (die Kollegen lösen sich in ein Skelett auf, erinnert an die Atomexplosion aus Terminator 2), und die Halluzinationen, die ihre Nähe herbeiruft machen auch Spaß, aber ansonsten springt sie einen nur ab und zu mal aus dem Nichts an und mann muss hektisch auf die Kreis-Taste drücken, um sie abzuschütteln. Das ist sowas von lahm, dass kann man kaum beschreiben.

Ziehen wir doch mal Silent Hill 2 aus Beispiel heran: Was war an Pyramidhead unter anderem so erschreckend? Na, dass man absolut nichts tun konnte, um ihn aufzuhalten und ein einziger Treffer mit seinem Riesenmesser tödlich geendet hat. Wenn ich den alten Pyramidenkopf dadurch hätte loswerden können, das ich 3-8 Mal auf Kreis gedürckt hätte, boah … was wäre mir der scheissegal gewesen.

Oder Valtiel in Silent Hill 3. Der blieb immer im Hintergrund, im Schatten, schien von dort aus die Fäden zu ziehen, dem Spieler immer einen Schritt vorraus zu sein und man erfuhr auch nie wirklich, mit wem/was man es da zu tun hatte.

So baut man Spannung und Atmosphäre auf. Und nicht dadurch, dass einen alle halbe Stunde eine nackte Frau mit schwarzen Haaren anspringt, die man durch Tastendruck wieder abschüttelt …

Ein einziges mal konnte das Spiel bei mir das alte Horror-Feeling erzeugen, an dass ich mich aus der Zeit der ersten Silent Hill Triologie so gerne erinnern.

In einer verlassenen und durch eine Explosion zerstörten Schule. Meine Taschenlampe beleuchtet einen düsteren Umkleideraum. Plötzlich beginnt sie zu flackern, fällt ganz aus. Ich höre Schritte, schlurfende Geräusche. Ich bleibe stehen. Dann schaltet sich die Lampe wieder ein und der gesamte Raum ist auf einmal über und über mit Blut bedeckt. Leichen liegen auf dem Boden verteilt, die Wände sind beschmiert. Und die bis jetzt so vertrauenswürdige Taschenlampe beginnt im Einklang mit der spärlichen Deckenbeleuchtung zu flackernd wie ein Stroboskoplicht. Hell. Dunkel. Vorsichtig schleiche ich um eine Ecke. Hell. Dunkel. Wieder Schritte. Hell. Ich bleibe stehen. Schritte. Dunkel. Und als es wieder für wenige Sekunden Hell wird, stürzt sich eine durchsichtige Erscheinung auf mich und springt mir direkt ins Gesicht … Dunkel.

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52 Games: #9 Klang

Klang heißt das neue Wochenthema für 52 Games und im Gegensatz zu den letzten Wochen, wo ich schon etwas Gehirnschmalz anregen musste, um mich letztendlich für ein Spiel zu entscheiden, fällt mir das diesmal sehr leicht.

Dabei fallen mir zu dem Thema sehr viele Kandidaten ein. Spiele die ich schon besprochen habe, wie z.B. die panikauslösende Geräuschkulisse von Silent Hill 2, oder der Nostalgie-Orgasmen hervorrufende Soundtrack von Secret of Mana. Oder auch neue Sachen, wie die zum Fußwippen auffordernde Untermalung von Streets of Rage 2 oder so gut wie jeder Track der für Final Fantasy VII verwendet wurde.

Und trotzdem fällt mir die Auswahl extrem leicht, denn ich hatte schon im Vorfeld entschieden, wenn ein Thema mit Musik oder Ähnlichem kommt, kann es nur ein Game werden. Eines von insgesamt drei Spielen, zu dem ich den Soundtrack besitze (die anderen beiden wären die schon erwähnten Secret of Mana und Final Fantasy VII) und dessen Musik in meinem Auto Cd-Player Runde um Runde dreht.

Es geht um: Scott Pilgrim Vs. the World: The Game und den ultraturbofetten Soundtrack der New Yorker Chiptune Band Anamanaguchi. Und um die awesomness auf die Spitze zu treiben, kommen die elektronischen Klänge hier aus einem umgebauten NES-Soundchip. Cooler gehts kaum.

Scott Pilgrim Theme

Das Spiel an sich ist ein Brawler (im Geiste von Streets of Rage, Final Fight oder Turtles in Time) mit liebevoll auf 8/16-Bit getrimmter Grafik und einem Erfahrungspunkte- und Geldsystem, nicht unähnlich dem des NES-Klassiker River City Ransom.

Ich sauge sowieso alles auf, was zum Scott Pilgrim Franchise gehört, daher war auch das Spiel für mich ein must have, und ich habe den Kauf nicht nur nicht bereut, sondern gleich noch Freunde gezwungen, es sich auch zu kaufen um unter anderem folgende Aktion zu starten:

Man schaue den Film bis zu der Stelle, an der Scott Ramonas ersten bösen Ex-Lover besiegt. Dann pausiere man den Film und starte das Spiel. Man spiele das erste Level, das damit endet, dass man gegen Ramonas ersten teuflischen Ex-Lover als Endgegner kämpft.

Another Winter (First Level)

Wenn man ihn besiegt hat, lässt man den Film weiter laufen, bis zum cineastischen Sieg über das zweite Mitglied der Liga der teuflischen Ex-Lover. Man pausiere wieder den Film, lade den letzten Spielstand im Game und kämpft sich durch das zweite Level, das ebenfalls mit dem Kampf gegen den zweiten Ex-Lover endet. Und so weiter …

Das klingt vielleicht verrückt und unglaublich nerdy, ist aber ein großer Spass!

Leave The Past Behind

52 Games: #8 Stadt


Final Fantasy XIII

Da der Nachfolger Final Fantasy XIII-2 (je öfter man das ausschreibt, desto dämlicher wird es) unlängst erschienen ist, häufen sich die Stimmen, die dem ersten Teil der Final Fantasy Saga auf der aktuellen Konsolengeneration bescheinigen, vieles gut und richtig gemacht zu haben. Das sah vor 1 1/2 Jahren noch anders aus, ist aber ein bekanntes Phänomen, immerhin gibt es sogar Menschen, die den 12. Teil der Serie verteidigen (meiner Meinung nach das größte Schnarchfest das Square-Enix je produziert hat.)

Sicherlich hat Final Fantasy XIII auch gute Seiten, aber (ein verdammt großes aber, also eher so: ABER ), es hat einen fatal flaw, wie es im Englischen so schön heißt: Keine Städte.

„Ey,“ werden jetzt manche sagen „es gibt sehr wohl Städte ey, in denen man rummlaufen kann ey.“
Theoretisch richtig. Es gibt urbane Gegenden, in denen tendenziell mehr NPCs als sonstwo rummlaufen und man könnte dies als Städte bezeichnen … wenn diese nicht dieselben schlauchartigen Levels mit vorbestimmten Wegen wären, aus denen auch der gesamte Rest des Spiels besteht. Und dass ist einfach nicht dass, was ich meine, wenn ich von Städten in Japano-Rollenspielen rede.

In einer Diskussion zu dem Thema auf GameFaqs hatte das ein User mal sehr gut zusammengefasst. Leider finde ich den Beitrag nicht mehr und kann ihn daher nur aus dem Gedächtnis wiedergeben und dabei gleichzeitig noch etwas ausschmücken:

Als die Shinra Corp in Final Fantasy VII die Haltesäule zerstört und die höheren Ebenen auf die Slums von Sector 7 fallen, hat mich das wirklich getroffen. Ich kannte die Menschen die dort lebten. Ich habe mit ihnen gesprochen, wusste ihre Namen, ich war in ihren Häusern und habe in ihren kleinen Läden etwas gekauft. Ich hatte eine Verbindung zu diesen NPCs und ihr Tod war mir daher nicht egal.

Wenn in Final Fantasy XIII Cocoon abzustürzen droht, lässt mich das total kalt. Ich habe keine Verbindung zu dieser Welt, die nach allem was ich weis aus großen Tunneln und schlauchartigen Wegen besteht. Cocoons Schicksal interessiert mich nicht die Bohne. It has no Life. It has no Soul. It has no Townz.

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52 Games: #7 Sex

Ok, ich gebs zu: Ich bin scheisse faul! Zusätzlich bin ich aber auch krank und einfach ohne jegliche Motivation.

Und dann kommt erschwerend hinzu, dass das Spiel, welches ich diese Woche für 52 Games bearbeiten wollte – Silent Hill 2, eines meiner absoluten Lieblingsgames – schon in einem Artikel benutzt wurde, und dass auch noch sehr gut. Quasi ist alles dazu schon gesagt. Die Analyse ist gut, die Menge an Spoilern und Sachen, die nicht verraten werden ist gut, alles ist gut … was soll ich da noch groß zu schreiben?

Naja, vielleicht doch noch was. Also doch: Spoiler Warnung!

Der Grund, warum ich sofort an dieses Spiel gedacht habe, war nämlich nicht die allgegenwartige Symbolik (Gegner, Maria usw, ich empfehle wirklich den Artikel hier: http://gamepadheroes.wordpress.com/2012/03/13/projekt-52-games-thema-07-sex/ zu lesen) oder die Verbindungen der Hauptfigur James zu dem Thema, nein, ich dachte sofort an Angela …

die von ihrem Vater vergewaltigt wurde und ihn dafür umbrachte. Aber da Silent Hill 2 ein gutes Spiel ist, wird das alles nie so wirklich wörtlich erwähnt und einer der besten Hinweise die man bekommt, ist einer der Räume, in dem man Angela trifft. Die Wände haben eine fleischige Struktur und sind mit Löchern übersäht; in den Löchern Zylinder, Kolben, die sich mechanisch und unentwegt bewegen, pumpen, stoßen … unaufhaltsam, unmenschlich … und kurz darauf kämpft man gegen ein Monster mit dem Namen Abstract Daddy

Angela Orosco fasst für mich dieses Spiel und seine Thematik am besten zusammen, besser noch als der Protagonist James Sunderland.
Und all das Gipfelt in Angelas letzter Szene, auf einer brennenden Treppe. James und der Spieler sehen die Flammen das erste Mal und man will Angela retten, doch sie sieht einen nur an und sagt: „Du kannst es auch sehen? Für mich sieht es immer so aus.“ Und verschwindet in den Flammen, in der feurigen Hölle, die die Stadt für sie erschaffen hat und in die sie ihrer Meinung nach gehört …

Nachtrag:
Und dann hab ich auch noch vergessen, auf die geniale The Game Den Serie von Dena hinzuweisen, die mittlerweile fast jedes Silent Hill Spiel auf Herz und Nieren untersucht hat. Unbedingt ansehen!!!

52 Games: #5 Prüfung


The Adventures of Alundra

Mit voller Wucht fliegt der Controller durch die Luft, schneidet mühelos durch die Rauchschwaden, die atmosphärisch durch das Zimmer wabern. Ihm hinterher fliegen phantasievolle Flüche. So phantasievoll, dass die Bestellung eines Exorzisten anzuraten wäre.

Die Komplettlösung wiegt schwer auf meinen Knien. Sie ist mir hier keine Hilfe. Nicht die Rätsel sind es, die mir Kopfschmerzen bereiten.

Tot. Schon wieder. Ich könnte eine Skizze des Game Over Bildschirms zeichen. Freihändig. Im Traum, wenn nötig. Und dabei kann ich nicht einmal ein vernünftiges Strichmännchen malen.

Immer wieder an derselben Stelle. Immer dieser Sprung, dieser eine Sprung. Pixelgenau habe ich die Spielfigur ausgerichtet, und um einen Pixel verfehlt der Avatar die rettende Plattform und fällt in den sicheren Tod. Aber selbst wenn er nicht sterben würde, müsste ich durch das halbe Dungeon laufen, um einen weiteren Versuch zu starten. Dieser Sprung … dieser eine Sprung.

Nicht Ego-Shooter sollten verboten werden, nein, Jump-and-Run und alle anderen Spiele mit fiesen Sprungpassagen, DAS sind die wahren Killerspiele! Ein Test für die Frustrationstolleranz, eine Prüfung in Durchhaltevermögen und Können. Mad-Skills sind gefragt.

Ich erhebe mich langsam, die müden Knochen ächtzen. Durchquere das Zimmer, lockere dabei meine Finger. Ich hebe den Controller auf. Hat den Flug gut überstanden. Das Spiel hat ihn nocht nicht auf dem Gewissen. Und mich auch nicht.

Restart, nächster Versuch! Challenge Accepted!

52 Games auf Zockwork Orange